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II WORKDHOP DO NAPI PARANÁ FAZ CIÊNCIA

Alunos do clube de ciências Inovar foram premiados no XIV SE²PINJac

Por: Bianca Bastos Martins

O clube transformou uma sala de aula comum do IFPR em Jacarezinho numa experiência imersiva e interativa

Foto em grupo ao ar livre, em frente a um ônibus amarelo escolar. Cerca de vinte adolescentes e duas professoras posam juntos sorrindo para a câmera. A maioria usa uniforme azul e branco da escola, alguns com crachá pendurado no pescoço. Os alunos estão distribuídos em diferentes alturas: alguns agachados na frente, outros em pé ao lado e próximos à porta do ônibus. Vários fazem sinais com as mãos ou mostram joinha. O céu azul aparece ao fundo, com poucas nuvens, e a luz do sol ilumina a cena, criando um clima alegre e descontraído de passeio ou excursão escolar.
Alunos do clube Inovar (Foto/Arquivo pessoal)

O Clube de Ciências do Colégio Estadual Barbosa Ferraz, vinculado à Universidade Estadual do Norte do Pioneiro (UENP), foi destaque da XIV edição do SE²PINJac (Seminário de Extensão, Ensino, Pesquisa e Inovação do Campus Jacarezinho), realizado entre os dias 1º e 3 de junho de 2026. Os estudantes conquistaram o prêmio de Melhor Trabalho na modalidade Sala Temática, com o projeto “Do Resíduo à Inovação: Nada se perde, tudo se transforma”.

Sob a orientação das professoras Karoline de Azevedo Ferreira Rodrigues e Jackeline Souza Alvarenga de Almeida, os alunos transformaram o espaço em um circuito totalmente interativo, provando que a educação ambiental pode ser sentida, ouvida, tocada e até degustada. O SE²PINJac é o principal evento de divulgação científica promovido pelo Instituto Federal do Paraná (IFPR) – campus Jacarezinho.

PROJETOS APRESENTADOS

A sala foi estruturada como um circuito imersivo de quatro etapas, onde os visitantes vivenciavam a ciência por meio de diferentes estímulos:

Projeto 1: transformando garrafas PET em sistemas de irrigação e proteção (Foto/Arquivo pessoal)

Projeto 1. Do descarte à solução: transformando garrafas PET em sistemas de irrigação e proteção.

  • Desenvolvido por: Victória Hellena De Souza Prestes, Bruno Ramos Bizestre, Fabricio Generoso Martins da Silva, Kauan Vinicius Jurado de Azevedo e Mariana da Silva Romão.
  • A Experiência: Ao entrar, o público era acolhido pelo som de água da chuva em baixa intensidade. Ao acionar um botão, LEDs simulavam o ciclo hídrico, mostrando o escoamento da água por calhas de garrafas PET até os reservatórios. O projeto também apresentou a cerca Green Protector, criada para proteger a horta escolar contra a superpopulação de gatos.

Projeto 2 apresentou “Estratégia do Autocuidado” (Foto/Arquivo pessoal)

Descrição: Foto de três adolescentes posando atrás de uma mesa em uma feira escolar. O rapaz à esquerda usa boné escuro e faz joinha para a câmera. As duas meninas ao lado sorriem enquanto posam juntas; uma delas usa blusa preta de manga longa por baixo do uniforme. Todos usam crachás de identificação. Na mesa há produtos de higiene pessoal, como pasta de dente, hidratante e outros itens organizados em uma cesta, além de uma caixa azul com a frase “Higiene Educação” escrita em vermelho. Ao fundo, um cartaz desenhado à mão com elementos científicos e o título relacionado a “Higiene e Educação”. O ambiente é decorado com painéis pretos típicos de feira de ciências escolar.

Projeto 2. A Estratégia do Autocuidado – Unindo Xadrez e Higiene Escolar.

  • Desenvolvido por: Maria Clara Lopes Barroso, Emilly dos Santos Messias, Richard de Lima Oliveira da Silva, Pyetro David Flausino de Lima e Henrique dos Santos Gonçalves.
  • A Experiência: Focado no contraste sensitivo, convidava o público a explorar caixas misteriosas e frascos aromáticos. A dinâmica provoca um choque sensorial entre o desconforto da sujeira e o bem-estar das fragrâncias de limpeza. No fim, um tabuleiro de xadrez com um “xeque-mate em um movimento” simbolizava que o autocuidado é a jogada decisiva para a vida.

Projeto 3 trouxe compostagem e culinária sustentável  (Foto/Arquivo pessoal)

Projeto 3. Do Lixo ao Luxo Verde: integrando compostagem e culinária sustentável através do Ecokitchen.

  • Desenvolvido por: Mirella Vitória dos Santos Ribeiro, Raquel B. G. Araújo, Gabrieli Alvez Moreira, Maria Vitória Emília da Silva, Roberta Figueredo Macedo Rodrigues e Kethellyn Soares da Cruz.
  • A Experiência: Para aguçar o paladar, os estudantes ofereceram a degustação de uma receita do e-book digital Ecokitchen. Enquanto saboreavam o prato – feito com alimentos da horta adubada por compostagem orgânica –, os visitantes aprendiam a distinção sensorial entre o alimento natural e o produto ultraprocessado.

Projeto quatro apresentou Gamificação e Inteligência Artificial (Foto/Arquivo pessoal)

Projeto 4. Gamificação e Inteligência Artificial no Manejo de Resíduos e Engajamento Escolar.

  • Desenvolvido por: Karolayne Eduarda Reis Romão, Kauane Rosa de Oliveira Silva, Gabriel Henrique Silva Do Nascimento, Gabriel da Silva Nascimento, João Guilherme Wolpi de Oliveira Bragas e Camily Cristina de Souza Barbosa.
  • A Experiência: Fechando o circuito com interatividade digital, os visitantes usavam tablets para testar os conhecimentos adquiridos na sala através de aplicativos desenvolvidos com IA generativa em parceria com a UENP (Recicla e New Bit). Respostas corretas garantiam adesivos exclusivos, enquanto escolhas incorretas recebiam um carimbo educativo.