O clube transformou uma sala de aula comum do IFPR em Jacarezinho numa experiência imersiva e interativa

O Clube de Ciências do Colégio Estadual Barbosa Ferraz, vinculado à Universidade Estadual do Norte do Pioneiro (UENP), foi destaque da XIV edição do SE²PINJac (Seminário de Extensão, Ensino, Pesquisa e Inovação do Campus Jacarezinho), realizado entre os dias 1º e 3 de junho de 2026. Os estudantes conquistaram o prêmio de Melhor Trabalho na modalidade Sala Temática, com o projeto “Do Resíduo à Inovação: Nada se perde, tudo se transforma”.
Sob a orientação das professoras Karoline de Azevedo Ferreira Rodrigues e Jackeline Souza Alvarenga de Almeida, os alunos transformaram o espaço em um circuito totalmente interativo, provando que a educação ambiental pode ser sentida, ouvida, tocada e até degustada. O SE²PINJac é o principal evento de divulgação científica promovido pelo Instituto Federal do Paraná (IFPR) – campus Jacarezinho.
PROJETOS APRESENTADOS
A sala foi estruturada como um circuito imersivo de quatro etapas, onde os visitantes vivenciavam a ciência por meio de diferentes estímulos:

Projeto 1. Do descarte à solução: transformando garrafas PET em sistemas de irrigação e proteção.
- Desenvolvido por: Victória Hellena De Souza Prestes, Bruno Ramos Bizestre, Fabricio Generoso Martins da Silva, Kauan Vinicius Jurado de Azevedo e Mariana da Silva Romão.
- A Experiência: Ao entrar, o público era acolhido pelo som de água da chuva em baixa intensidade. Ao acionar um botão, LEDs simulavam o ciclo hídrico, mostrando o escoamento da água por calhas de garrafas PET até os reservatórios. O projeto também apresentou a cerca Green Protector, criada para proteger a horta escolar contra a superpopulação de gatos.

Descrição: Foto de três adolescentes posando atrás de uma mesa em uma feira escolar. O rapaz à esquerda usa boné escuro e faz joinha para a câmera. As duas meninas ao lado sorriem enquanto posam juntas; uma delas usa blusa preta de manga longa por baixo do uniforme. Todos usam crachás de identificação. Na mesa há produtos de higiene pessoal, como pasta de dente, hidratante e outros itens organizados em uma cesta, além de uma caixa azul com a frase “Higiene Educação” escrita em vermelho. Ao fundo, um cartaz desenhado à mão com elementos científicos e o título relacionado a “Higiene e Educação”. O ambiente é decorado com painéis pretos típicos de feira de ciências escolar.
Projeto 2. A Estratégia do Autocuidado – Unindo Xadrez e Higiene Escolar.
- Desenvolvido por: Maria Clara Lopes Barroso, Emilly dos Santos Messias, Richard de Lima Oliveira da Silva, Pyetro David Flausino de Lima e Henrique dos Santos Gonçalves.
- A Experiência: Focado no contraste sensitivo, convidava o público a explorar caixas misteriosas e frascos aromáticos. A dinâmica provoca um choque sensorial entre o desconforto da sujeira e o bem-estar das fragrâncias de limpeza. No fim, um tabuleiro de xadrez com um “xeque-mate em um movimento” simbolizava que o autocuidado é a jogada decisiva para a vida.

Projeto 3. Do Lixo ao Luxo Verde: integrando compostagem e culinária sustentável através do Ecokitchen.
- Desenvolvido por: Mirella Vitória dos Santos Ribeiro, Raquel B. G. Araújo, Gabrieli Alvez Moreira, Maria Vitória Emília da Silva, Roberta Figueredo Macedo Rodrigues e Kethellyn Soares da Cruz.
- A Experiência: Para aguçar o paladar, os estudantes ofereceram a degustação de uma receita do e-book digital Ecokitchen. Enquanto saboreavam o prato – feito com alimentos da horta adubada por compostagem orgânica –, os visitantes aprendiam a distinção sensorial entre o alimento natural e o produto ultraprocessado.

Projeto 4. Gamificação e Inteligência Artificial no Manejo de Resíduos e Engajamento Escolar.
- Desenvolvido por: Karolayne Eduarda Reis Romão, Kauane Rosa de Oliveira Silva, Gabriel Henrique Silva Do Nascimento, Gabriel da Silva Nascimento, João Guilherme Wolpi de Oliveira Bragas e Camily Cristina de Souza Barbosa.
- A Experiência: Fechando o circuito com interatividade digital, os visitantes usavam tablets para testar os conhecimentos adquiridos na sala através de aplicativos desenvolvidos com IA generativa em parceria com a UENP (Recicla e New Bit). Respostas corretas garantiam adesivos exclusivos, enquanto escolhas incorretas recebiam um carimbo educativo.